Wat is de waarde van virtuele producten

Kleding in Second Life, een product of een beleving?Ontastbare producten?
Mensen geven per jaar meer dan 1.5 miljard dollar uit aan virtuele producten. Virtuele bloemen, munten, zwaarden, huisdieren en nieuwe kleding voor hun virtuele personage(s). De succes voorbeelden van Second Life en Habbo hotel zijn iedereen wel bekend.

Veel mensen kunnen zich maar weinig voorstellen en vinden het raar klinken. Wat bezielt mensen om een virtuele zwaar via eBay te kopen, waarbij ze echt geld inruilen tegen iets ontastbaars dat alleen online op het internet bestaat?

Als we de virtuele zwaard met een bezoek aan een bioscoop vergelijken wordt het wellicht duidelijker. De virtuele zwaar is voor de mensen die het kopen niet zo zeer een product maar een beleving (dienst?) waar ze plezier en vermaak uit halen. Als iemand zich twee uur kan vermaken met zijn nieuwe virtuele product dan is dat hem wellicht evenveel waard als de prijs van bioscoopbezoek. De vraag of het überhaupt verstandig is om achter je computer plezier en vermaakt te halen laat ik hier even in het midden.

Moderne productiemaatschapij
Er is iets interessants aan het ontstaan in de virutele werelden wat we in onze echt wereld eigenlijk niet eens meer opmerken. Je ziet dat in werelden zoals Second Life en World of Warcraft het vervaardigen (kleding, huizen, etc) of vinden (grondstoffen) van virtuele producten ook een bepaalde inspanning kost. Deze taken kunnen best complex en tijdsintensief zijn. Niet zo gek dat je langzaam maar zeker ziet dat tieners uit Asie de moderne productiearbeiders van de virtuele werelden aan het worden zijn. De producten die de tieners uit Asie produceren hebben een relatief lage productieprijs. Deze producten worden dus online verkocht aan de westerse “spelers”. De prijzen voor deze producten -die flink op kunnen oplopen- wordt bepaald aan de hand van het plezier en vermaak dat iemand er uit haalt. De tiener uit de VS wil best die 20 dollar betalen voor het virtuele zwaar waar hij extra plezier in het spel uit haalt dat vergelijkbaar is met en bioscoopbezoek.

Product of beleving?
Een van de overeenkomsten die je ziet tussen echte en virtuele producten (met uitzondering van “grondstoffen” zoals virtueel geld of goud) is de eigenschap dat producten een bepaalde waarde blijven vertegenwoordigen en ze dus van hand tot hand doorverkocht kunnen worden. Bij een beleving is dat niet zo. De beleving van een bioscoopbezoek kun je tenslotte niet doorverkopen.

Ondanks dit gegeven heb ik sterk het gevoel dat, als we het hebben over virtuele producten, het niet gaat over producten zoals we die kennen maar toch veel meer over belevingen. De ontastbare aard van virtuele producten zorgt er automatisch voor dat ze veel impact op gevoel en emotie hebben. Naar mijn idee betaald de amerikaanse tiener voor een dienst die hem plezier en vermaakt biedt en niet voor een product.

Virtual objects aren’t really objects – they’re services, they are graphical metaphors for packaging up behaviors that people are already engaging in.

Het artikel Virtual Goods: the next big business model van Susan Wu op Techcrunch gaat hier nog verder op in.

Ben benieuwd wat jullie mening is, zijn virtuele producten in feite virtuele diensten?

Marc Fonteijn

Marc Fonteijn

Als medeoprichter van 31Volts houdt Marc zich bezig met het verleggen van grenzen binnen service innovatie. Marc helpt organisaties om waarde te creëren voor hun klanten door middel van design.

Leave a Comment

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

31Volts [Service Design]